Worum es geht
Bei einer normalen Ausfahrt steht die Route vorher fest. Bei Game of Gravel nicht. Die Gruppe trifft sich, aber niemand weiß, wo die Fahrt hingeht, auch nicht der Guide. Ab dem Startpunkt übernimmt der Würfel die Navigation: An jeder Kreuzung entscheidet ein Wurf die Richtung, ein zweiter, wie lange dieser Weg verfolgt wird, bevor erneut gewürfelt wird. So entsteht die Route Stück für Stück während der Fahrt.
Ziel des Spiels ist keine bestimmte Strecke oder Bestzeit, sondern das gemeinsame Erlebnis, sich der Zufälligkeit zu überlassen und Ecken zu entdecken, die auf einer geplanten Tour nie befahren worden wären. Das Spiel endet, sobald ein vorher festgelegtes Budget aufgebraucht ist, danach navigiert die Gruppe regulär zurück zum Start.
Kurzübersicht
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Die Gruppe legt vor der Fahrt ein Budget fest (maximale Anzahl an Würfen und/oder maximale Kilometerzahl).
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An jeder Kreuzung mit echter Wahlmöglichkeit würfelt eine Person die Richtung, eine zweite die Distanz.
- 3
Die Gruppe fährt entsprechend, bis die gewürfelte Distanz erreicht ist, dann wird erneut gewürfelt.
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Sobald das Budget aufgebraucht ist, geht's per Navi zurück zum Start.
Alles Weitere in diesem Regelwerk sind Detailregeln für Situationen, die dabei unterwegs auftreten können, plus ein optionales Modul (Wildcards) für mehr taktische Tiefe.
Spielmaterial
| Material | Erklärung |
|---|---|
| 1× W6 (Pflicht) | Standard-Spielwürfel mit sechs Seiten (Zahlen 1–6), wie beim Mensch-ärgere-dich-nicht. Wird für den Richtungs- und den Distanzwurf benutzt. |
| 1× W20 (optional) | Würfel mit 20 Seiten (Zahlen 1–20), bekannt aus Rollenspielen wie Dungeons & Dragons. Nur nötig für die Wildcard-Auslosung — wer keinen zur Hand hat, kann stattdessen z. B. eine Los-App nehmen. |
| Veto-Marker | Nur mit Wildcard-Modul: ein physisches Zeichen pro Wildcard, z. B. Karten, Pokerchips oder Jokerkarten. Der Guide gibt sie vorab aus und sammelt sie beim Einsatz wieder ein. |
Vorbereitung
Vor dem Losfahren legt die Gruppe gemeinsam fest:
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Budget: Eine maximale Anzahl an Würfen (Zügen) und ein maximales km-Limit. Das Spiel endet, sobald die erste der beiden Grenzen erreicht ist. Das Budget legt entweder der Guide oder die Gruppe fest. Alle in diesem Regelwerk genannten Zahlen sind Beispielwerte und lassen sich frei anpassen, siehe Richtwerte unten bei "Spielende".
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Treffpunkt und Startpunkt: Die Gruppe trifft sich am Treffpunkt und fährt von dort maximal 1–3 km zum eigentlichen Startpunkt, im Idealfall bereits eine Kreuzung.
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Sperrzone(n), optional: Eine oder mehrere Städte, die während der Ausfahrt nicht durchquert werden sollen.
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Gruppengröße & Würflerpool: Die Gruppengröße selbst ist unbegrenzt, es können beliebig viele Personen mitfahren. Vor der Ausfahrt wird jedoch ein maximaler Würflerpool festgelegt: Nur diese Personen würfeln während der gesamten Ausfahrt, alle anderen fahren mit, würfeln aber nicht.
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Wildcard-Auslosung (nur mit Wildcard-Modul): Ein Prozentsatz des Würflerpools (z. B. 25 %) wird für eine Wildcard ausgelost — bezogen auf den Würflerpool, nicht auf die Gesamtgruppe.
Spielablauf: Der Zug
Ein Zug ist die kleinste Einheit des Spiels und läuft an jeder Kreuzung mit mindestens zwei Fahrtoptionen ab. Ein Zug besteht immer aus zwei Würfen:
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Richtungswurf (W6) — legt fest, welche der verfügbaren Richtungen gefahren wird.
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Distanzwurf (W6) — legt fest, wie viele Kreuzungen mit echter Entscheidungsoption gefahren werden, bevor der nächste Zug beginnt.
Die Gruppe fährt die gewürfelte Richtung, bis die gewürfelte Anzahl an zählenden Kreuzungen erreicht ist. Dann beginnt der nächste Zug.
Würfel-Mapping für die Richtung
Der Richtungswurf wird proportional auf die sechs Würfelaugen gemappt, je nach Anzahl verfügbarer Optionen (ohne „zurück“):
| Optionen | Mapping |
|---|---|
| 3 — Vierwegekreuzung | 1–2 = A · 3–4 = B · 5–6 = C |
| 2 — T-Kreuzung | 1 / 3 / 5 = A · 2 / 4 / 6 = B |
| 1 — erzwungen | Kein Wurf, automatisch weiterfahren |
| 5 — Fünfwegekreuzung | 1–5 = jeweilige Richtung · 6 = „Goodie“, freie Wahl |
Mehr als 6 Optionen sind extrem selten und nicht separat geregelt — im Zweifel wird improvisiert, z. B. mit einem W20.
Regeln im Detail
Was zählt als Kreuzung
Jede Verzweigung mit befahrbarem Untergrund und mindestens einer Alternative zu „zurück“ zählt als Kreuzung, inklusive Feld- und Waldwegen. Als maximale Straßenklasse gelten Land- oder Kreisstraßen; Autobahnen und Bundesstraßen sind grundsätzlich ausgeschlossen und werden als Option nie gewertet.
Für das Distanzbudget zählen nur Kreuzungen mit echter Entscheidungsoption. Erzwungene Zwischenkreuzungen ohne Wahlmöglichkeit zählen nicht mit.
Sackgassen & Sperrungen
Gilt auch für Fähren, Furten und andere nicht querbare Gewässer ohne Brücke in der Nähe.
- Die Gruppe wendet und fährt kostenlos zur nächsten Kreuzung weiter. Das zieht keinen Zug vom Budget ab.
- An dieser nächsten Kreuzung entfällt zusätzlich zu „zurück“ auch die Richtung, aus der man ursprünglich kam. Bei einer Vierwegekreuzung bleiben dann 2 Optionen. Bei einer T-Kreuzung bleibt nur noch 1 Option, es wird automatisch weitergefahren bis zur nächsten Kreuzung mit echter Wahlmöglichkeit; diese Zwischenkreuzung zählt nicht fürs Distanzbudget.
- Eine bereits einmal befahrene Kreuzung zählt bei erneutem Passieren wieder ganz normal als neue Kreuzung, außer die Gruppe hat dort unmittelbar zuvor gewendet.
Fähren (optionales Modul)
Per Grundregel gelten Fähren als nicht querbare Gewässer und werden wie eine Sackgasse behandelt. Optional kann die Gruppe vorab festlegen, Fähren stattdessen als nutzbaren Übergang zuzulassen.
- Wichtig für die Ankündigung: Wird dieses Modul genutzt, muss das den Teilnehmenden vorher mitgeteilt werden: Fährfahrten sind kostenpflichtig, und einige Fähren in der Rhein-Main-Region akzeptieren nur Bargeld. Alle sollten also ausreichend Bargeld dabei haben.
- Eine Fähre zählt nur dann als Kreuzung mit Würfelentscheidung, wenn an dieser Stelle tatsächlich mehrere Wegoptionen bestehen (z. B. Fähre oder alternative Straße). Gibt es keine Alternative, ist die Fähre einfach Bestandteil des Wegs — kein Wurf nötig, zählt nicht fürs Distanzbudget.
- Wird die Fähre in die Route einbezogen, wird nicht gewendet: Die Gruppe nutzt die Fähre, und das Spiel läuft danach normal weiter.
Ortsdurchfahrten & Sperrzonen
- Führt die gewürfelte Richtung in einen normalen Ort oder eine Stadt, fährt die Gruppe möglichst geradeaus durch, ohne dass dabei Züge verbraucht werden. Sobald die Ortsgrenze wieder erreicht ist, läuft das Spiel ganz normal weiter.
- Führt die Richtung deutlich in eine vorab festgelegte Sperrzone hinein (im Beispiel dieses Dokuments: Frankfurt), wird automatisch wieder nach außen gefahren, wie bei einer Sackgasse. Die Sperrzonen-Regel ist optional — Frankfurt dient hier nur als Beispielstadt, jede Gruppe legt vorab ihre eigene fest oder lässt die Regel ganz weg.
Spielende
Sobald eines der beiden vorab festgelegten Budgets (Züge oder Kilometer) erreicht ist, endet das Würfeln:
| Cutoff-Art | Verhalten |
|---|---|
| km-Cutoff | Laufendes Segment wird bis zur nächsten Kreuzung zu Ende gefahren, dann Umkehr. |
| Zug-Cutoff | Der letzte Zug ist bereits final — kein „halber“ letzter Zug, danach direkt Umkehr. |
Als zusätzliches Sicherheitsnetz behält der Guide ab einem bestimmten Punkt im Blick, wie weit der Rückweg noch ist, weil dieser per Navi meist kürzer ausfällt als der gewürfelte, mäandernde Hinweg. Nach Erreichen des Cutoffs navigiert die Gruppe direkt per Navi zurück zum Startpunkt.
| Zielstrecke | Bereich (±5 %) | Zug-Budget | Check-Punkt |
|---|---|---|---|
| 40 km | 38–42 km | 6–7 Züge | ab ca. 18–20 km |
| 60 km | 57–63 km | 10–11 Züge | ab ca. 27–31 km |
| 80 km | 76–84 km | 13–14 Züge | ab ca. 35–41 km |
Berechnungsgrundlage für das Zug-Budget: Ein Distanzwurf (W6) ergibt im Schnitt 3,5 Kreuzungen, bei angenommenen ca. 1 km durchschnittlichem Kreuzungsabstand im ländlichen Gravel-Terrain entspricht das ca. 3,5 km pro Zug. Da der Rückweg per Navi meist kürzer ausfällt als der gewürfelte, mäandernde Hinweg, wird angenommen, dass der Hinweg ca. 60 % der Zielstrecke ausmacht.
Zug-Budget ≈ (Zielstrecke [km] × 0,6) ÷ 3,5
Sicherheits-Check-Punkt ≈ Zielstrecke [km] × 0,45 bis × 0,5
Diese Werte sind Beispielwerte auf Basis einer Schätzung der Kreuzungsdichte. Je nach Gruppentempo und tatsächlichem Terrain lohnt es sich, sie nach den ersten Ausfahrten zu kalibrieren.
Optionalmodul: Wildcards
Ein optionales Modul, das taktische Tiefe reinbringt. Wer es nicht mitspielen möchte, lässt diesen Abschnitt einfach weg — das Grundspiel funktioniert vollständig auch ohne.
- Vor der Ausfahrt wird ein Prozentsatz des Würflerpools (z. B. 25 %) für eine Wildcard ausgelost, etwa über die höchsten Würfe mit einem W20. Jede Wildcard-Inhaberin/jeder Wildcard-Inhaber erhält einen Veto-Marker als sichtbares Zeichen.
- Wildcards werden nach Möglichkeit bevorzugt an Personen außerhalb des Würflerpools vergeben, sofern die Gruppengröße genug Nicht-Würfler hergibt. Reicht die Gruppe dafür nicht aus, können auch Würflerpool-Mitglieder eine Wildcard erhalten.
- Jede Person hat genau eine Wildcard für die gesamte Ausfahrt.
- Eine Wildcard kann nur auf den Wurf einer anderen Person angewendet werden, nie auf den eigenen.
- Eine Wildcard wirkt immer nur auf einen der beiden Würfe eines Zugs: entweder Richtung oder Distanz, nie beides gleichzeitig.
- Die Wildcard muss direkt nach dem betroffenen Wurf eingesetzt werden, bevor die Gruppe losfährt. Beim Einsatz gibt die Person ihren Veto-Marker beim Guide ab.
Weitere Regeln
- Mechanischer Defekt: Bei Reifenpanne oder anderem Ausfall wartet die gesamte Gruppe, das Spiel läuft danach unverändert weiter.
- Streitfälle: Der Guide fährt vorne und zählt die Kreuzungen verbindlich mit. Im Zweifel gilt seine Zählung.
Glossar
- Zug
- Ein Richtungswurf plus ein Distanzwurf, gefolgt von der entsprechenden Fahrt bis zur nächsten Entscheidung.
- Würflerpool
- Die vorab festgelegte, begrenzte Gruppe von Personen, die während der Ausfahrt würfeln dürfen. Die Gesamtgruppe kann größer sein.
- W6
- Sechsseitiger Würfel (1–6), das Standard-Spielelement für alle regulären Würfe.
- W20
- Zwanzigseitiger Würfel (1–20), nur für die Auslosung der Wildcard-Inhaber.
- Budget
- Die vorab festgelegte Obergrenze: maximale Zugzahl oder maximale Kilometerzahl.
- Sperrzone
- Eine vorab festgelegte Stadt, die wie eine Sackgasse behandelt wird. Optional.
- Fähren-Modul
- Optionale Regel, die Fähren als nutzbaren Übergang statt als Sackgasse zulässt. Erfordert Bargeld-Ankündigung an die Gruppe.
- Wildcard
- Ein einmaliges Vetorecht, um den Wurf einer anderen Person zu überschreiben. Teil des optionalen Wildcard-Moduls.
- Cutoff
- Der Moment, in dem das Budget erreicht ist und die Gruppe zurücknavigiert.
Schnellreferenz für unterwegs
| Situation | Regel |
|---|---|
| Kreuzung mit ≥ 2 Optionen | Richtungswurf + Distanzwurf, normaler Zug |
| Nur 1 Option (kein „zurück“) | Kein Wurf, automatisch weiterfahren, zählt nicht fürs Budget |
| Sackgasse / Sperrung / nicht befahrbar / Gewässer ohne Brücke | Kostenlos wenden, an nächster Kreuzung entfällt zusätzlich die „Woher“-Richtung |
| Fähre (mit aktiviertem Fähren-Modul) | Nur Kreuzung wenn mehrere Wegoptionen bestehen, sonst Teil des Wegs; kostenpflichtig, teilweise nur Bargeld akzeptiert |
| Autobahn / Bundesstraße als Option | Nie wählbar, fällt aus dem Mapping raus |
| Richtung führt in Ort/Stadt (außer Sperrzone) | Geradeaus durchfahren ohne Zug-Verbrauch, bis Ortsgrenze wieder erreicht |
| Richtung führt deutlich in die Sperrzone (Bsp. Frankfurt) | Automatisch nach außen fahren (wie Sackgasse) |
| Gesamtstrecke nähert sich Sicherheits-Check-Punkt | Guide behält Rückweglänge im Blick (Richtwerte siehe Spielende-Tabelle) |
| km-Cutoff erreicht | Laufendes Segment zu Ende fahren, dann zurück |
| Zug-Cutoff erreicht | Letzter Zug ist final, danach zurück |
| Reifenpanne o. Ä. | Gruppe wartet, Spiel läuft danach normal weiter |
| Uneinigkeit über Kreuzungszählung | Guide-Zählung ist verbindlich |
| Wildcard einsetzen | Nur auf fremden Wurf, nur Richtung ODER Distanz, direkt nach dem Wurf vor dem Losfahren, Wert wird selbst gesetzt (kein Reroll), zählt trotzdem gegen Budget |