Ausfahrten-Regelwerk

Game of Gravel

Keine feste Route. Der Würfel entscheidet, wo's langgeht. Nur der Name ist an „Game of Skate“ angelehnt — das Spielprinzip ist komplett eigenständig.

© 2026 Marcello Pabst · gameofgravel@dnky.business · Instagram: @donkeyonabike
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Konzept & Regelwerk stammen von Marcello Pabst, in Form gebracht mit KI-Unterstützung.
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Worum es geht

Bei einer normalen Ausfahrt steht die Route vorher fest. Bei Game of Gravel nicht. Die Gruppe trifft sich, aber niemand weiß, wo die Fahrt hingeht, auch nicht der Guide. Ab dem Startpunkt übernimmt der Würfel die Navigation: An jeder Kreuzung entscheidet ein Wurf die Richtung, ein zweiter, wie lange dieser Weg verfolgt wird, bevor erneut gewürfelt wird. So entsteht die Route Stück für Stück während der Fahrt.

Ziel des Spiels ist keine bestimmte Strecke oder Bestzeit, sondern das gemeinsame Erlebnis, sich der Zufälligkeit zu überlassen und Ecken zu entdecken, die auf einer geplanten Tour nie befahren worden wären. Das Spiel endet, sobald ein vorher festgelegtes Budget aufgebraucht ist, danach navigiert die Gruppe regulär zurück zum Start.

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Kurzübersicht

  1. 1

    Die Gruppe legt vor der Fahrt ein Budget fest (maximale Anzahl an Würfen und/oder maximale Kilometerzahl).

  2. 2

    An jeder Kreuzung mit echter Wahlmöglichkeit würfelt eine Person die Richtung, eine zweite die Distanz.

  3. 3

    Die Gruppe fährt entsprechend, bis die gewürfelte Distanz erreicht ist, dann wird erneut gewürfelt.

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    Sobald das Budget aufgebraucht ist, geht's per Navi zurück zum Start.

Alles Weitere in diesem Regelwerk sind Detailregeln für Situationen, die dabei unterwegs auftreten können, plus ein optionales Modul (Wildcards) für mehr taktische Tiefe.

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Spielmaterial

Was ihr braucht
MaterialErklärung
1× W6 (Pflicht)Standard-Spielwürfel mit sechs Seiten (Zahlen 1–6), wie beim Mensch-ärgere-dich-nicht. Wird für den Richtungs- und den Distanzwurf benutzt.
1× W20 (optional)Würfel mit 20 Seiten (Zahlen 1–20), bekannt aus Rollenspielen wie Dungeons & Dragons. Nur nötig für die Wildcard-Auslosung — wer keinen zur Hand hat, kann stattdessen z. B. eine Los-App nehmen.
Veto-MarkerNur mit Wildcard-Modul: ein physisches Zeichen pro Wildcard, z. B. Karten, Pokerchips oder Jokerkarten. Der Guide gibt sie vorab aus und sammelt sie beim Einsatz wieder ein.
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Vorbereitung

Vor dem Losfahren legt die Gruppe gemeinsam fest:

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    Budget: Eine maximale Anzahl an Würfen (Zügen) und ein maximales km-Limit. Das Spiel endet, sobald die erste der beiden Grenzen erreicht ist. Das Budget legt entweder der Guide oder die Gruppe fest. Alle in diesem Regelwerk genannten Zahlen sind Beispielwerte und lassen sich frei anpassen, siehe Richtwerte unten bei "Spielende".

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    Treffpunkt und Startpunkt: Die Gruppe trifft sich am Treffpunkt und fährt von dort maximal 1–3 km zum eigentlichen Startpunkt, im Idealfall bereits eine Kreuzung.

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    Sperrzone(n), optional: Eine oder mehrere Städte, die während der Ausfahrt nicht durchquert werden sollen.

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    Gruppengröße & Würflerpool: Die Gruppengröße selbst ist unbegrenzt, es können beliebig viele Personen mitfahren. Vor der Ausfahrt wird jedoch ein maximaler Würflerpool festgelegt: Nur diese Personen würfeln während der gesamten Ausfahrt, alle anderen fahren mit, würfeln aber nicht.

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    Wildcard-Auslosung (nur mit Wildcard-Modul): Ein Prozentsatz des Würflerpools (z. B. 25 %) wird für eine Wildcard ausgelost — bezogen auf den Würflerpool, nicht auf die Gesamtgruppe.

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Spielablauf: Der Zug

Ein Zug ist die kleinste Einheit des Spiels und läuft an jeder Kreuzung mit mindestens zwei Fahrtoptionen ab. Ein Zug besteht immer aus zwei Würfen:

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    Richtungswurf (W6) — legt fest, welche der verfügbaren Richtungen gefahren wird.

  2. 2

    Distanzwurf (W6) — legt fest, wie viele Kreuzungen mit echter Entscheidungsoption gefahren werden, bevor der nächste Zug beginnt.

Die Gruppe fährt die gewürfelte Richtung, bis die gewürfelte Anzahl an zählenden Kreuzungen erreicht ist. Dann beginnt der nächste Zug.

Wichtigste Regel überhaupt: „Zurück“ ist an keiner Kreuzung jemals eine wählbare Richtung. Das gilt ausnahmslos für jeden Zug im gesamten Spiel — beim Würfel-Mapping wird „zurück“ deshalb nie mit einer Würfelzahl belegt.

Würfel-Mapping für die Richtung

Der Richtungswurf wird proportional auf die sechs Würfelaugen gemappt, je nach Anzahl verfügbarer Optionen (ohne „zurück“):

Richtungswurf nach Anzahl Optionen
OptionenMapping
3 — Vierwegekreuzung1–2 = A · 3–4 = B · 5–6 = C
2 — T-Kreuzung1 / 3 / 5 = A · 2 / 4 / 6 = B
1 — erzwungenKein Wurf, automatisch weiterfahren
5 — Fünfwegekreuzung1–5 = jeweilige Richtung · 6 = „Goodie“, freie Wahl

Mehr als 6 Optionen sind extrem selten und nicht separat geregelt — im Zweifel wird improvisiert, z. B. mit einem W20.

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Regeln im Detail

Was zählt als Kreuzung

Jede Verzweigung mit befahrbarem Untergrund und mindestens einer Alternative zu „zurück“ zählt als Kreuzung, inklusive Feld- und Waldwegen. Als maximale Straßenklasse gelten Land- oder Kreisstraßen; Autobahnen und Bundesstraßen sind grundsätzlich ausgeschlossen und werden als Option nie gewertet.

Für das Distanzbudget zählen nur Kreuzungen mit echter Entscheidungsoption. Erzwungene Zwischenkreuzungen ohne Wahlmöglichkeit zählen nicht mit.

Sackgassen & Sperrungen

Gilt auch für Fähren, Furten und andere nicht querbare Gewässer ohne Brücke in der Nähe.

Fähren (optionales Modul)

Per Grundregel gelten Fähren als nicht querbare Gewässer und werden wie eine Sackgasse behandelt. Optional kann die Gruppe vorab festlegen, Fähren stattdessen als nutzbaren Übergang zuzulassen.

Ortsdurchfahrten & Sperrzonen

Spielende

Sobald eines der beiden vorab festgelegten Budgets (Züge oder Kilometer) erreicht ist, endet das Würfeln:

Verhalten am Cutoff
Cutoff-ArtVerhalten
km-CutoffLaufendes Segment wird bis zur nächsten Kreuzung zu Ende gefahren, dann Umkehr.
Zug-CutoffDer letzte Zug ist bereits final — kein „halber“ letzter Zug, danach direkt Umkehr.

Als zusätzliches Sicherheitsnetz behält der Guide ab einem bestimmten Punkt im Blick, wie weit der Rückweg noch ist, weil dieser per Navi meist kürzer ausfällt als der gewürfelte, mäandernde Hinweg. Nach Erreichen des Cutoffs navigiert die Gruppe direkt per Navi zurück zum Startpunkt.

Richtwerte je nach Zielstrecke (Toleranzbereich ± 5 %)
ZielstreckeBereich (±5 %)Zug-BudgetCheck-Punkt
40 km38–42 km6–7 Zügeab ca. 18–20 km
60 km57–63 km10–11 Zügeab ca. 27–31 km
80 km76–84 km13–14 Zügeab ca. 35–41 km

Berechnungsgrundlage für das Zug-Budget: Ein Distanzwurf (W6) ergibt im Schnitt 3,5 Kreuzungen, bei angenommenen ca. 1 km durchschnittlichem Kreuzungsabstand im ländlichen Gravel-Terrain entspricht das ca. 3,5 km pro Zug. Da der Rückweg per Navi meist kürzer ausfällt als der gewürfelte, mäandernde Hinweg, wird angenommen, dass der Hinweg ca. 60 % der Zielstrecke ausmacht.

Formel zur Berechnung für andere Distanzen:
Zug-Budget ≈ (Zielstrecke [km] × 0,6) ÷ 3,5
Sicherheits-Check-Punkt ≈ Zielstrecke [km] × 0,45 bis × 0,5

Diese Werte sind Beispielwerte auf Basis einer Schätzung der Kreuzungsdichte. Je nach Gruppentempo und tatsächlichem Terrain lohnt es sich, sie nach den ersten Ausfahrten zu kalibrieren.

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Optionalmodul: Wildcards

Ein optionales Modul, das taktische Tiefe reinbringt. Wer es nicht mitspielen möchte, lässt diesen Abschnitt einfach weg — das Grundspiel funktioniert vollständig auch ohne.

Beim Einsatz gibt es keinen Reroll. Die einwerfende Person setzt den Wert selbst — Richtung: eine valide Option; Distanz: 1–6. Der Wert zählt trotzdem regulär gegen das Gesamt-Zugbudget.

Weitere Regeln

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Glossar

Zug
Ein Richtungswurf plus ein Distanzwurf, gefolgt von der entsprechenden Fahrt bis zur nächsten Entscheidung.
Würflerpool
Die vorab festgelegte, begrenzte Gruppe von Personen, die während der Ausfahrt würfeln dürfen. Die Gesamtgruppe kann größer sein.
W6
Sechsseitiger Würfel (1–6), das Standard-Spielelement für alle regulären Würfe.
W20
Zwanzigseitiger Würfel (1–20), nur für die Auslosung der Wildcard-Inhaber.
Budget
Die vorab festgelegte Obergrenze: maximale Zugzahl oder maximale Kilometerzahl.
Sperrzone
Eine vorab festgelegte Stadt, die wie eine Sackgasse behandelt wird. Optional.
Fähren-Modul
Optionale Regel, die Fähren als nutzbaren Übergang statt als Sackgasse zulässt. Erfordert Bargeld-Ankündigung an die Gruppe.
Wildcard
Ein einmaliges Vetorecht, um den Wurf einer anderen Person zu überschreiben. Teil des optionalen Wildcard-Moduls.
Cutoff
Der Moment, in dem das Budget erreicht ist und die Gruppe zurücknavigiert.
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Schnellreferenz für unterwegs

Situation → Regel
SituationRegel
Kreuzung mit ≥ 2 OptionenRichtungswurf + Distanzwurf, normaler Zug
Nur 1 Option (kein „zurück“)Kein Wurf, automatisch weiterfahren, zählt nicht fürs Budget
Sackgasse / Sperrung / nicht befahrbar / Gewässer ohne BrückeKostenlos wenden, an nächster Kreuzung entfällt zusätzlich die „Woher“-Richtung
Fähre (mit aktiviertem Fähren-Modul)Nur Kreuzung wenn mehrere Wegoptionen bestehen, sonst Teil des Wegs; kostenpflichtig, teilweise nur Bargeld akzeptiert
Autobahn / Bundesstraße als OptionNie wählbar, fällt aus dem Mapping raus
Richtung führt in Ort/Stadt (außer Sperrzone)Geradeaus durchfahren ohne Zug-Verbrauch, bis Ortsgrenze wieder erreicht
Richtung führt deutlich in die Sperrzone (Bsp. Frankfurt)Automatisch nach außen fahren (wie Sackgasse)
Gesamtstrecke nähert sich Sicherheits-Check-PunktGuide behält Rückweglänge im Blick (Richtwerte siehe Spielende-Tabelle)
km-Cutoff erreichtLaufendes Segment zu Ende fahren, dann zurück
Zug-Cutoff erreichtLetzter Zug ist final, danach zurück
Reifenpanne o. Ä.Gruppe wartet, Spiel läuft danach normal weiter
Uneinigkeit über KreuzungszählungGuide-Zählung ist verbindlich
Wildcard einsetzenNur auf fremden Wurf, nur Richtung ODER Distanz, direkt nach dem Wurf vor dem Losfahren, Wert wird selbst gesetzt (kein Reroll), zählt trotzdem gegen Budget

Handout