Game of Gravel

Würfel-Ausfahrt-Spiel — nur namentlich angelehnt an „Game of Skate“, Spielprinzip komplett eigenständig.

© 2026 Marcello Pabst · gameofgravel@dnky.business · Instagram: @donkeyonabike — Bei Nutzung, Weiterverbreitung oder Veröffentlichung bitte mit Quellenangabe.
Konzept & Regelwerk stammen von Marcello Pabst, in Form gebracht mit KI-Unterstützung.

Worum es geht & Kurzübersicht

Statt einer geplanten Route übernimmt der Würfel die Navigation. An jeder Kreuzung entscheidet ein Wurf die Richtung, ein zweiter die Distanz, bis ein vorher festgelegtes Budget aufgebraucht ist — dann geht's per Navi zurück zum Start.

Das Budget legt Guide oder Gruppe fest. Alle Zahlen in diesem Handout sind Beispielwerte.

  1. Vor der Fahrt: Budget festlegen (max. Würfe und/oder max. km).
  2. An jeder Kreuzung: 1. Person würfelt Richtung, 2. Person würfelt Distanz.
  3. Gruppe fährt entsprechend, bis Distanz erreicht ist, dann nächster Zug.
  4. Budget aufgebraucht → zurück zum Start.
Zielstrecke (±5%)Zug-BudgetCheck-Punkt
40 km (38–42 km)6–7 Zügeab ca. 18–20 km
60 km (57–63 km)10–11 Zügeab ca. 27–31 km
80 km (76–84 km)13–14 Zügeab ca. 35–41 km

Zug-Budget-Annahme: Ø 3,5 km pro Zug (W6-Distanzwurf × ca. 1 km Kreuzungsabstand), Hinweg ≈ 60 % der Zielstrecke. Nach den ersten Ausfahrten kalibrieren.

Formel für andere Distanzen: Zug-Budget ≈ (Zielstrecke × 0,6) ÷ 3,5  ·  Sicherheits-Check-Punkt ≈ Zielstrecke × 0,45 bis × 0,5

Material

MaterialErklärung
1× W6 (Pflicht)Sechsseitiger Standard-Würfel (1–6), für Richtungs- und Distanzwurf.
1× W20 (optional)20-seitiger Würfel (1–20) — nur für Wildcard-Auslosung.
Veto-MarkerKarten/Chips/Jokerkarten für Wildcards, Guide gibt aus & sammelt ein.

Vorbereitung

  1. Budget (Würfe & km) festlegen
  2. Treffpunkt & Startpunkt (1–3 km)
  3. Sperrzone(n) optional festlegen
  4. Würflerpool festlegen (Gruppe selbst ist unbegrenzt)
  5. Wildcard-Auslosung aus Würflerpool (optional)

Ablauf pro Zug

1. Richtungswurf (W6): legt fest, welche Richtung gefahren wird. „Zurück“ ist nie erlaubt.
2. Distanzwurf (W6): legt fest, wie viele Kreuzungen mit echter Entscheidungsoption gefahren werden, bevor der nächste Zug beginnt.

Würfel-Mapping Richtung

OptionenMapping
3 (Vierwegekreuzung)1–2 = A, 3–4 = B, 5–6 = C
2 (T-Kreuzung)1/3/5 = A, 2/4/6 = B
1 (erzwungen)kein Wurf, automatisch weiterfahren
5 (Fünfwegekreuzung)1–5 = jeweilige Richtung, 6 = Goodie: freie Wahl

Mehr als 6 Optionen: extrem selten, wird improvisiert (z. B. mit W20).

Sonderfälle unterwegs

Die Sperrzonen-Regel ist optional — Frankfurt dient hier nur als Beispielstadt, jede Gruppe legt ihre eigene fest. Ebenfalls optional: das Fähren-Modul, das Fähren als Übergang statt als Sackgasse zulässt — Fährfahrten sind kostenpflichtig, und einige Fähren in der Rhein-Main-Region akzeptieren nur Bargeld, daher vorher an die Gruppe kommunizieren.

SituationRegel
Sackgasse / Sperrung / nicht befahrbar / Gewässer ohne BrückeKostenlos wenden (kein Zug-Verlust). An nächster Kreuzung entfällt zusätzlich die „Woher“-Richtung.
Fähre (mit aktiviertem Fähren-Modul)Nur Kreuzung wenn mehrere Wegoptionen bestehen, sonst Teil des Wegs; kostenpflichtig, teilweise nur Bargeld akzeptiert.
Autobahn / Bundesstraße als OptionNie wählbar, fällt aus dem Mapping raus.
Richtung führt in Ort/Stadt (außer Sperrzone)Geradeaus durchfahren, kein Zug-Verbrauch, bis Ortsgrenze wieder erreicht.
Richtung führt deutlich in die Sperrzone (Bsp. Frankfurt)Automatisch nach außen fahren, wie Sackgasse.
km-Cutoff erreichtLaufendes Segment zu Ende fahren, dann zurück.
Zug-Cutoff erreichtLetzter Zug ist final, danach zurück.
Gesamtstrecke nähert sich Sicherheits-Check-PunktGuide behält Rückweglänge im Blick (siehe Tabelle oben).
Reifenpanne o. Ä.Gruppe wartet, Spiel läuft danach normal weiter.
Uneinigkeit über KreuzungszählungGuide-Zählung ist verbindlich.

Optionalmodul: Wildcards (Vetorecht)

Vor der Ausfahrt bekommt ein Prozentsatz des Würflerpools (z. B. 25 %) je eine Wildcard, ausgelost über höchste W20-Würfe. Nach Möglichkeit gehen Wildcards bevorzugt an Personen außerhalb des Würflerpools, sofern die Gruppe genug Nicht-Würfler hat. Eine Wildcard wirkt nur auf den Wurf einer anderen Person, immer nur auf Richtung oder Distanz (nie beides), und muss direkt nach dem Wurf, vor dem Losfahren, eingesetzt werden.

Kein Reroll: die einwerfende Person setzt den Wert selbst (Richtung: valide Option; Distanz: 1–6). Der Wert zählt trotzdem regulär gegen das Zug-Budget. Beim Einsatz wird der Veto-Marker beim Guide abgegeben.

Glossar

Zug = Richtungswurf + Distanzwurf + Fahrt  ·  W6/W20 = 6-/20-seitiger Würfel  ·  Budget = Obergrenze (Züge/km)  ·  Würflerpool = begrenzter Kreis der Würfelnden  ·  Sperrzone = zu vermeidende Stadt  ·  Cutoff = Budget erreicht, Umkehr